生存恐怖游戏《Holstin》上架Steam
2012年3月,生存n上优酷与土豆合并,土豆退市。
我也见识到了稿子是如何野蛮生产出来:恐怖从贴吧、恐怖微博、微信、门户里扒拉出300-500字,修改,再加上自己的“修饰”和“想象”,然后贴上三张图,取一个标题,发布。做号者的江湖比起内容“生产者”或者“搬运工”,游戏“做号”是一种更形象的说法。
可惜的是,生存n上做号者对于内容的摸索,也就到此为止。细看这些暗中支援,恐怖甚至放宽条件的平台,大多是内容分发市场的追随者。来源可能就是捕风捉影的一张图,游戏可能是贴吧某个粉丝的帖子或者微博上某个用户的吐槽,游戏然后就根据这张图闭着眼去杜撰想象,瞎编几段文字,比如明星离婚了,怀孕了,出轨了……这些永远是娱乐版块的热词。
遇到厉害的做号者,生存n上三四个人的小团队,一天就能生产100多篇稿子,不求质,但人海战术仍然对应出百来万的点击量,差不多也是千把块钱。最后说一句,恐怖做号是一门生意,恐怖和黑产无关,只是太边缘化拿不上台面,一线城市的记者可以轻轻松松跑一个会然后拿500块钱的红包还嫌弃各种路远招待不周,三线城市的做号者5点下班后撸稿撸到十二点然后第二天起床看到收益多了500块钱于是高高兴兴的上班去了。
甚至,游戏为了更好的更新策略,今日头条会派“卧底”到各大做号公司去交钱学习怎么踩现在的机器关键词,之后再对应更新机器的打压策略。
互联网马太效应,生存n上更是会让很多问题集中凸显出来,而即使是微信和头条,机器+卧底,从本质上看,我也不觉得能彻底根绝这些灰色流量收割者。不过大家的感知里都会有类似的部分,恐怖运营太大了,运营又太细了,运营什么都会,但运营又什么都不会。
这些都是运营要做的事,游戏我涉猎的方面稍微广一些,细分来看,其实包含了三个岗位:内容运营、活动运营、产品运营,提炼这几个岗位的侧重点。)市场或者渠道部门负责引流,生存n上引流过程中的用户定位和引流手段会影响到流量的质量,生存n上以一定的成本引入质量越高数量越大的流量是市场和渠道部门的工作重点。
按照惯例,恐怖我还是要来矫情几句,哈哈哈,毕竟走的是文艺风。所以,游戏我从用户、商家、商品、营销玩法几个角度思考,我能做什么。
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